type
status
date
slug
summary
tags
category
icon
password
塞尔达旷野之息
塞尔达旷野之息:
青沼英二👉宫本茂
“迄今为止的塞尔达都是由地图决定物品的存在,但这次是物品可以反过来影响地图吧”
源自于岩田聪:“重新审视塞尔达”
青沼英二1996 年制作3d 迷宫
宫本茂:木牌
合理而复合逻辑的细节可以让玩家产生极高的 代入感,当玩家发现自己能将现实中的思考方式代入游戏时,就会在不经意间被引导出一个珍贵的想法:“既然可以这样,一定也可以那样把!”
重拾初心&打破常规
狂野之息之前的游戏大都有如下常规,玩家必须按照规定好的流程进行游戏,总会因为关卡设计遇到自己无法逾越的墙,游戏体验高度固定,重复游玩价值低,所有的谜题都存在着标准解法
开放世界:想往哪跑就往哪跑
 
2d模拟游戏内容
主动游戏的提出:“自己决定要去哪里,自己决定要做什么”(爷乐意)
全方位解放玩家
新手教程媲美饥荒,目的就是绝对不教玩家怎样玩游戏,取而代之的是无处不在的无形引导,让玩家的常识与本能接手游戏的教职。
Havok (哈沃克)引擎植入,加入“化学引擎”
将“水火风电”等不具有一个特定存在方式的事物称之为“元素”
树、石头、武器,称之为“材料”
化学引擎运用三条规则对它们进行运算:
1.元素可以改变材料状态(冻肉)
2.元素可以改变另一个元素的状态(水灭火,火生风)
3.材料之间不能相互影响彼此的状态
 
过程多离谱或多不可思议,只要条件能满足,目标就能够达成
以往的游戏中卡关是因为没有揣摩到出题人的意图,明明目标已经可以完成了,但不行这不算
“既然可以这样,果然可以这样,啊?居然还 tm 能这样??”
 
一开局就获得了全部战斗技巧,
只要你愿意,以往地图上的阻碍,都全凭玩家意愿,决定是否翻越
从弱变强完全是由屏幕前的你变得更加强大了
 
没有雇佣 QA 人员,
让开发人员全体亲自 QA,300 人带薪玩游戏
 
三角法则、兴趣引力、元素乘法、动态约束诞生的意义变成了帮制作组打破一切看似坚不可破的常规
 
超高的完成度:“任天堂伟大的游戏教科书”
饥荒
游戏史|饥荒
2012 年科雷第一款由自己发行的游戏,截止目前全版本销量接近 2000 万
毫不妥协的游戏,探索未知世界的孤独感。
所以饥荒拒绝出联机版。
 
2016 年推出了联机版
 
2012 年推出忍者之印,主张同时开发多款游戏,当时主力正在帮 EA 开发《闪客 2》(动作横版卷轴游戏)
4 个开发,决定以免费游戏的方式上线,学习肉鸽游戏一旦死亡全盘皆输的情况。
随着开发深入,游戏玩法接近生存游戏,难度也线性提升
拥有外部目标完全与游戏趣味背道而驰,选择不做任何游戏引导,将玩家丢入荒野。
官方游戏社区建立,与晚间面对面交流
食物腐败机制——为中后期增加了许多可玩性
游戏难度提升,测试版买一送一,送给了主播提升了宣传度,气人主播反而带出新效益。
 
贯穿了难度较高的游戏体验后,
饥荒顺利的找到了它的目标玩家群体,获得了极强的内驱力。
更改了原本的免费游戏内购方式,更改了游戏付费机制成为了付费游戏-改为传统的买断制。
 
合作模式将原本痛点大幅降低
联机版饥荒
 
虽然门槛较高,但是熬过一开始就会陷入其中不能自拔。
关卡难度
许多单机游戏就无法这样便捷的降低难度,因此,在面对非硬件原因而是玩家个人差异造成卡关时,就需要这样那样的小手段,来“帮助你通关”
 
早年间,李小龙的电影中有这样的画面,
主角站在正中央,反派排着队上场对战,俗称一个一个送。
虽然这种略显“智障”的打法被之后的成龙及成家班做出了改动,
但这一思路却被广大游戏设计师学了去。
 
比如,在动作游戏中,玩家总是能够从战场最外围,一个突进就进入战场中央,
仔细回想一下,自己好像从未有过正在释放大招,却突然被从身后突袭的经历。
这并非游戏的 bug,而是专门为此设计的,毕竟动作游戏很多都主打爽快战斗(比如鬼泣),要是都像 moba 一样被疯狂蹲草伏击,怕是某四字游戏都能改名小偷家族了。
 
还有许多游戏设置了动态难度,比如《生化危机 4》中资源总是来的恰到好处,正在担心好装备不够使的时候,总能从身边不起眼的小怪身上掉落最想要的那个。反而是用了好枪好弹,枪枪爆头,掉落却变得很一般。
这也不是啥运气关联,是设计师独具匠心的降低难度的方法,至于一些常规的大战后必有补给,打 boss 前必存档等方法也算是老生常谈啦。
王国之泪
 
GalGame
air
麻枝准
 
428被封锁的涩谷
多视角群像剧
时间表,对路线和时间选择的反馈
鬼泣
act 游戏 action game,动作游戏
目前 act 更多的是指的是硬核动作游戏,强调打击感、操作、反馈、以动作为主要特色
每一阶段的资源获取量固定,只能依靠技术通关,重操作低养成
 
四大 act:战神、忍者龙剑传,猎天使魔女、鬼泣
 
卡普空为玩家提供了一个复杂、快节奏、自由度极高的战斗系统。
技能表中大部分技能都是无消耗,想怎么用就怎么用,大大提升了打斗节奏感。
高自由度的战斗让玩家可以打出很多创意连招,特色的评价系统也会引导玩家琢磨玩法。
 
鬼泣系列光通关是不够的,通过琢磨打出属于自己的丝滑小连招的时候,成就感难以用语言形容,关卡是一样的,精彩的操作是不一样的
 
鬼泣 123 年代久远
三代的完整度系列最高,地图设计最优秀,也拥有作为延续至4.5代核心的战斗系统,剧情上比起5代不知道好了多少倍。无论cg表现还是游戏体验,你只能感叹出:这就是那个时代的动作游戏吗
缺点:地图比起后续作品更绕(别跟我扯渣4绕,如果渣4也算绕那你渣3开攻略也找不到路),难度在鬼泣系列中算是奇高(我去年二月份刷完渣5dmd无伤时我渣3还卡在普通难度)。画面落后。但丁不能切风格(但你可以通过各种方式补回来)。
四代:在渣3基础上开发较为完整的战斗系统。地图设计除去地图重复等缺点我把它的位置定在三代和五代之间(比三差,比五强)。
而且四代的战斗系统比起五代丝毫不差,仅靠路西法也能和五代平起平坐
缺点:后期地图重复,但丁适配小怪没做出来,4v战斗系统摆烂,机动性奇差,妥妥数值怪
五代:画面最为精良(但你这是19年该有的画质),对新手友好(说实话,dmc属于什么简单,战斗系统入门简单,而五代是真的关卡难度实实在在的给你降低了,系列最easy坐实了),而在对新手友好的同时可操作性的上限丝毫不减。战斗的表演力度更大,表现力更强。另外说一嘴,无论你哪一代玩的有多好,你不得不承认搓渣5的感觉是最爽的。
缺点:(地图后期,哦不,中期就开始摆烂),5v能玩,但还是摆烂,但丁尼禄没什么好说的,战斗系统挑不出什么毛病。v这个角色做的很烂,根本就不适合鬼泣。剧情踩前作设定踩前作表现v哥人设彻底崩塌(应该没人看剧情吧)
 
鬼泣 4 2008 年发售
优秀的续作,双主角,画面明朗
延续早期鬼泣哥特式华美盛宴,新加入的主角尼禄与但丁形成对比,悠闲、对待感情认真但厌世的人。
早期游戏关卡内无保存系统,地图需要自己探索,不少关卡设计繁琐,算当时那个年代的特点了
缺点:地图设计有严重的赶工设计,11 关之后要求重跑一次旧图
 
dmc 鬼泣
并非鬼泣正统续作,而是外包给英国工作室忍者理论(Ninja Theory)开发的
大胆的在斯巴达双生子的故事上做文章,但丁造型更年轻化、现代化
抛弃了前作哥特风格,选择了擅长的朋克风。
主打一个:说我想说、做我想做、放浪不羁
大量使用喷漆效果,大胆运用高饱和度色彩,魔幻且多样的场景
这代魔人跟领域展开一样,历代最帅。
剧情极具代入感,boss 战斗体验非常爽。
操作做了简化,取消锁定键,增加恶魔攻击和天使攻击,简化翻滚和跳空的动作,大大降低新手入门门槛
缺点:通过天使和恶魔相结合,造成打斗时候的不适感,增加难度,降低爽度。
忍者理论被微软收购为第一方工作室,失去了自主开发 3a 大作的权利
 
dmc鬼泣,我印象最深的是两个剧情动画:
1.但丁帮一个老头找眼睛,后来两人有一些对话,细节忘了。大概就是但丁一脸骄傲地说要打败蒙德斯,终结他对人类的统治。老头听后问了一句“打败了之后呢?换谁来统治?”但丁的表情瞬间凝固了……可能正是因为这个问句,让但丁开始思考,才会在最后与维吉尔决裂,说出那句“人类不应该由谁来统治”。
2.在与蒙德斯决战前,但丁兄弟二人曾在一个拐角的墙后有过一个简短的对话,起因我也忘了,反正后来但丁说“我更强壮”,维吉尔说“我更聪明”,但丁立刻来了句“我更帅”……最怕空气突然安静
 
鬼泣 5
使用卡普空的 re 引擎,具有独特的细腻感,在画面、战斗等各个方面都是系列顶尖
大场面引入粒子特效,从日式哥特风格转为欧美哥特风格,场景设计增加了很多现代化建筑
保证高画质的同时,做了高质量优化。
玩法方面完全舍弃了解谜元素,并且加入了自动寻路系统,每天上线送复活币,降低新手入手门槛。
在技能判定上相对较松,人物动作也做了全方位的优化,相较前作流畅丝滑。
增加新的可操作角色 v
生化危机 4
生化 1-3 大卖,维罗妮卡销量堪忧,生化复刻销量平平,零代销量过低
系列整体的巨大成功让三上真司地位提升,按公司意愿成为游戏制作人
1999 年 卡普空重组第四开发部
生化危机系列出现玩法固化的状态,生化危机 4 需要革命性
第一版本“城堡”由于背离恐怖游戏理念而被否,主角太过强大
第二版本“迷雾”将主人公能力削弱到小警察程度,设定主人公会感染迷雾,陷入幻觉,最终这一版本因为制作复杂,难以优化被放弃
第三版本放弃过度创新,选择保守开发,但与第一版本过度相似最终遭到驳回
2003 年底卡普空下出最后通牒,要求三上真司操刀生化危机
回归后一年内2005 年正式登录 ngc
新作对老风格近乎破坏式的创新,慢慢被玩家接受,最终在生化 5、6 发售后达到了顶峰
 
开创性的全程越肩视角,减少视野障碍的同时,增强玩家代入感
动态难度和动态掉落使游戏难度始终保持在一定范围,让玩家一直维持在“心流”状态
随流程而变动的敌人配置让玩家时刻需要保持思考,别想一招鲜吃遍天
体术的加入让玩家靠近危险源,大幅增加紧张感
 
重置 4 后成功对预习进行了全方位的现代化升级,采用 re 引擎,steam 好评如潮
 
 
 
 
 
 
 
极简笔记|出发吧麦芬交流经验原画策划&视频分镜&周边创意
Loading...