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和诗悦交流经验
 
1. 策略思路差异:
  • 采用不同于以往的策略思路,从泛用户到核心用户,追求更大的绝对排名。
  • 产品特色突出不夜长安,创新宠物系统,引入进阶型特色的宠物。
2. 全平台预约和运营思路:
  • 在3月4日全平台预约,通过Tap、App Store和渠道同时开启预订。
  • 多轮删档测试期间每次进行投放,抓住每次机会,而非等到公测前准备。
3. 不删档公测和OB决定:
  • 11月7日启动不删档公测,宣布OB的决定是为了关注用户反馈,回应核心用户期望,避免用户焦虑。
4. 公测前后的营销和投放策略:
  • 在不同测试阶段服务于公测,将测试阶段活动与公测结合,提高用户留存和付费。
  • TAP用户与官方买量用户的留存相对接近,略高于官方买量。
5. B站的运营和心得:
  • B站从公测前开始发力,通过内容制作和COSER拍摄成片,用于公测后的买量广告。
  • 运营效果一般,认为B站优势在于曝光和素材制作。
6. 微博和知乎的尝试:
  • 微博关键在于代言人和事件营销,知乎主要是为了提高公信力。
  • 认为需要在曝光和买量之间进行平衡,控制粉丝通的买量成本。
7. 线上小程序运营经验:
  • 线上小程序主要作为承载工具,提供登录和查看功能,关注在服务上的相对顺畅性。
8. 策划面对面交流会的组织和经验:
  • 旨在促进研发与玩家深入交流,通过分层组织,让主策与核心玩家深入互动。
  • 活动目标是为研发提供真实的玩家需求,验证新想法,不是为了营销而是为了深化研发与玩家联系。
9. 预约小程序和社区的运营:
  • 预约小程序是提高服务效率的工具,核心在于提供登录和查看功能。
  • 在社区内容上向小程序倾斜,仍在学习和完善中。
10. 对社交媒体平台的认知和应对策略:
  • 采用不同策略对待不同社交媒体平台,搞擦边的策略适用于B站,微博需要关注代言人和事件营销。
  • 对小红书的应对目前存在困扰,可能与产品调性有关。
11. 公测前后的思考:
  • 通过面对面交流、测试和多平台投放等方式满足用户需求,提高产品曝光度和用户留存率。
  • 强调与用户的沟通,适时调整策略,并验证新想法。
12. 代言人选择和拍摄经验:
  • 代言人选择考虑了代言费用和广告消耗之间的关系,核算了买量上的消耗要求。
  • 在拍摄方面,采用1+6的素材思维,其中一个品牌向的TVC,其余六个服务于产品卖点,包括专门服务于已测出的卖点的素材。
13. 真人合作广告的效果:
  • 游戏主播在效果上远大于其他类型,按种草率和转化率进行排序。
  • 李玉刚的效果相对一般,部分拍摄质量问题也影响了效果。
14. 漫展参与经验:
  • 参与漫展的效果一般,但认为需要留有预算去尝试和测试,特别是在品牌调性和产品特异度不够强的情况下。
15. 新媒体组和团队规模:
  • 新媒体组主要负责招募和运营主播,分为前端和后端。
  • 团队整体包括品牌营销、投放、原创组、CG组、推广运营、产品运营等,总人数在30人左右。
16. 流失用户定向回流尝试:
  • 认为必须做流失用户包,但关键在于产品版本是否有足够吸引力。
  • 先思考为什么用户流失,然后反向围绕这些用户进行定向回流尝试。
17. 投放素材计划和实施:
  • 从泛用户到核心用户的投放计划,素材按照品牌调性、卖点等进行测试,找出线索后用于公测。
  • 投放计划中考虑了版本阶段的预算分配,大版本给予更高的预算。
18. 原生KOL投放经验:
  • 原生KOL投放考虑到抖音内容账号原生起量的要求,用于大量铺设素材。
  • 重点在于提高点击率和转化率,根据KOL的特点进行排序和选择。
19. 新媒体组的角色:
  • 新媒体组负责前端招募主播和后端运营主播,分工明确。
20. 团队自产和外包比例:
  • 大部分买量素材是自产,也有一部分外包,但外包比例较小。
21. 《长安幻想》数据概览:
  • 新增用户平台占比为5:5(iOS和安卓),但流水占比为七三。
  • 首月消耗大约1.5亿,其中1亿是广告消耗。
  • 首月新增用户为280多万,iOS和安卓新增用户平分。
  • iOS预约量为35万,成本在80-100之间波动。
  • 安卓预约量为30万,成本在80-100之间波动。
  • 对iOS和安卓的用户组成,考虑到预约量和安卓用户增长,现在预计安卓用户比例在提升。
22. 《长安幻想》测试和迭代:
  • 之前的删档测试时长通常为21天左右,但最近一次超过一个月,主要是为了观察长线数据。
  • 每次测试都是基于版本进行,不会在线调整。
23. 投放相关问题:
  • 长线投放的目标是在90天内回本,但实际上,投放的周期会更长,但视角是利润持续增加。
  • 在公测期间,ROI的严格控制是为了确保有足够的利润,后期可以用于其他活动。
  • 团队需要理解经营思维,长线期间创意和策略的潜力要在有限的资源和要求下得到释放。
24. 内容营销相关问题:
  • 在公测期间,用户价值较高,即便成本稍高也可以接受,但要注意不要放宽成本过多。
  • 针对内容池的竞争激烈,需要思考如何与其他内容区分开来,而不仅仅是选择合适的达人。
  • 对于内容营销,重要的是找到合适的话题点,而不仅仅是选择合适的达人,话题点是内容吸引力的关键。
25. 下游资源问题:
  • 引入4A公司和代理团队,共同应对长安幻想内容海量的挑战。
  • 开源式思维,借助策略性公司,不怕花费,降低风险。
  • 观点:借助有经验的公司,他们的代价相对较低,但可以为自己的产品提供支持。
26. 是否上渠道问题:
  • 对上渠道的纠结,最终决定视产品、品类和类型而定。
  • 回合制游戏用户倾向玩官方服,因此渠道可能在短期内带来量,但用户可能会流失到官方服。
  • 需要高评级,渠道不得使用代金券,尽量减少劫持问题。
  • 考虑到渠道的风险和利润,决定封掉联想和酷派等渠道。
27. 管理资源的思维:
  • 提出合作可能,通过外放直播进行讨论,因为现在需要共同取暖,抱团取暖更有优势。
  • 投资下游供应链,采用开源底下的策略,降低成本,短期内搏一波爆发。
  • 引入产品是为了避免陷入现有产品的逻辑,保持对市场的敏锐度,保持团队的战斗力和氛围感。
  • 通过高频的战役保持团队的招聘容易性,使团队在不断的战斗中具备更多的战斗力。
28. 总结:
  • 主轴思想的清晰性是关键,要回归主要思想。
  • 长期合作的供应链关系是应对需求变化的关键。
  • 需要迅速反应的原因是主轴思想明确,供应链深度合作,有战斗力的团队。
  • 团队的招聘和培养要保持在不断战斗的状态中,这是维持团队活力的关键。
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